2026年6月15日月曜日

Jun/13/2026ワンズホビーでトクサンくんとNew40k

 ハローダジャハオ!ヤマナカです。

 トクサンくんからのお誘いを受けて、6月13日和水町のウォーハンマー取扱店ワンズホビーさんでウォーハンマー40kをしてきました。

 最近人気のミニチュアゲームといえばウォーハンマー40kですが、この戦いだけが残った暗黒の遠未来の天の川銀河を舞台にしたウォーハンマー40kは、この2026年6月に新しいバージョンのコアルールが発表され、6月20日のローンチボックスその後のコアブックを始めとした新ルールで遊ぶための製品の発売ラッシュが控えているところです。

 ローンチボックスや新ルールで遊ぶための諸々の発売はまだ先のことですが、ゲームの進め方が記載された「コアルール」と現在発売中のコデックスの内容を新ルールに適用するように修整するアレコレが記載された「陣営パック」はウォーハンマーコミュニティサイトからダウンロード出来るようになっています。

 しかし、アーミーの編成方法や各ユニットの編成コスト、シナリオミッションに関しては、今後発売される「コアブック」や「チャプターアップルーブドミッションデッキ」、そのうちダウンロード可能になるであろう「ミュニトラムフィールドマニュアル」を待つ必要があるようです。

 というわけで、アーミー編成は現行10版のルールを使用してなんとなく1250ポイント前後の編成で、戦場のセッティングは11版トーナメント用のテレインエリアシート準拠の自作シートを適当に並べてその上に手持ちのテレインフューチャーを適当に並べたやつ、シナリオミッションは10版コアルール収録の「戦争あるのみ」の作戦目標だけ11版コアルールのテレインエリアを作戦目標に指定する方法で、ゲームを遊びました。

10版トーナメント準拠のテレイン配置に比べると、割と見晴らしがよさそうな戦場に見えますが、デンステレインやライトテレインが置かれたテレインエリアはオブスキュアなので写真手前側はラインオブサイトがうまいこと遮られており、逆に奥側はとても見晴らしが良かった。

ヤマナカ率いるカルトオブスピードの初期配置状態。前側から撮ったらかっこいいじゃろ?って思ったが、自慢のユニットのいいとこがほとんどテレインの陰になってしまってる。もっとあっちこっちに分けて撮っときゃよかった。

トクサンくんのネクロン王朝の初期配置状態。ところがこちらも写真の画角が悪くて、この手前に3ユニットぐらいいるのを写真におさめ損なっております

 事前の新コアルールの読み込みがだいたいなんとなくな2人が、紙に出力したやつならまだしもタブレットの画面に映ったpdfファイルを参照しながら遊ぶので、なんかしようとするたびに「章番号はxx.xx、コアルールのxxページの真ん中辺に書いてあるやつです。」とかいいながらやることになり、第2バトルラウンドの途中で時間切れとなってしまいましたが、なんとなくどんなゲームかはわかった様な気分になりましたよ。

 ちょっとやった感じこうやったというのをピックアップしてみましょう。

  • ムーブ
    • ユニットのコヘレンシーが「ユニット内のどのモデルとも9ムーブ以内になるように」となったので人数多いユニットの配置や移動、なれるまで気を使いそう
    • フライモデルのムーブの使い方が新しい方法に
    • 楕円ベースモデルとかのピボットは追加のムーブいらない
    • 増援ステップとか無くなって、予備戦力登場のタイミングが任意に
    • ディスエンバークのルールが整理されて、複雑だけど分かりやすくなってる
  • シュート
    • ヴィジブル、「見える/見えない、完全に見える/部分的に見える」についてのルールは、10版よりも分かりやすく説明されており良かった。特にテレインが絡む場合の判断について10版では特殊地形ごとにルールが異なっていたりして混乱を避けるため何でもかんでも「廃墟」になりがちだったところがテレインエリア、テレインフューチャー種別(エクスポーズド/ライト/デンス)に整理されてすっきりしてとても良い
    • カバーベネフィット、10版ではセーブするモデル(兵)ごとにカバーの有無を確認してセーブのロールに修整していたけれども、シュートの対象に選ぶ時点で、ユニットがカバーの恩恵を受けるか判断する様になったのは分かりやすくて良いし、カバー得る条件の判断もとても分かりやすくて良い。インファントリィ有利があって良い。
    • ダメージの割り振りとセーブの適用、攻撃に使用する武器の適用順(つまりラスキャノンとヘビーボルタを装備していて両方を同じユニットに発射する場合どっちを先にやるか)は攻撃プレイヤーが決めてよく、決まったウーンズをどの兵から受けるのかに関する決まりはしっかりしたルールがあって、おかげでダイスロールをだいぶんまとめて振れるようなルールになっていてとても良い。ある程度決まっているので迷わずに済む。
  • チャージ
    • チャージロールをしてからどうすっか考えていいの、他のゲームのアクティベーションチェックみたいで馴染みがあって良い。
    • エンゲイジの範囲が2インチなのもとても良い
  • ファイト
    • パイルイン、ターンプレイヤーがパイルイン可能な全ユニットをパイルインして、その後対戦相手がパイルイン可能な全ユニットをパイルインする。なんとなくのあれで交互にやってたけど、そうじゃなかった。
    • ファイトはターンプレイヤーから交互にやる。でもファイトファースト能力があるやつを先にやってしまう。ファイトファースト有りを交互にやって、ファイトファーストが全部終わったら、それ以外のやつを交互にやる。
    • コンソリデイトはファイト後のエンゲイジ状態によって3種類のコンソリデイトのどれをやるかが決まるんだけど、その辺のルール記述が上手になっててとても良い
  • その他
    • とにかくルールの記述がウォーハンマー40k市場これまでになく丁寧で分かり易くなったなあという印象。特にほとんどの見出しに章番号がふってあるので、対戦相手やSNSでルール内容についてあれこれ言う相手に「ここに書いてある」を共有するのに超便利。
    • ゲーム自体は、遊びやすくなったなあと思います。
    • コアルールの変更に伴い今までのアビリティがよくわかんないことになってるユニットについては修正が入ってるので陣営パックの修正のところをよく見よう

 などなど思いました。

 トクサンくんは遠いところわざわざワンズホビーまで出向いていただきありがとうございました。20日は長洲まで、毎週ありがとうございます。またよろしくお願いします。


 



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